如今是一个快餐游戏的年代,从快餐一词看不出快餐化的原因,究其原因,大概是设计师把软件设计中的用户体验概念过分引用到游戏设计中的结果。

游戏是个什么东西?
奥运会就是个game比赛。古代大概是蹴鞠一类的东西,还有比武、比箭等等。
可以说是在某个主题的前提下,遵从一系列规则而进行的活动。
一些人把它理解为空闲时间做一些练习。为什么年轻人更喜欢玩游戏,其实是比较本能的行为。

后来出现电子设备,有了电子游戏,随后电脑普及,电脑游戏又火热起来。
这种游戏有什么优势呢?它可以构造一个真实世界以外的世界观。在这个新世界里面设定主题,制定规则,然后进行游戏。
内容因此丰富的多。不过从练习的角度思考,基本上训练的是学习能力、反应能力和思维能力。

用户体验要做的是什么?降低用户学习困难。这个降低学习困难的意义,我想是许许多多设计师误解了它的本意。
因为要通过电脑来接触内容,因此用户需要学习如何使用电脑,如何使用软件。这是一种很必要却没有意义的学习。所谓用户体验,就是要降低这里的学习成本。
如今的方式是,向导界面,常用功能按钮突出显示。

因此这并不是对内容的简化。而现在流行的正是简化内容。不是这软件或者游戏难以掌握吗?那就简化内容,世界观简化。最后没了东西,没了内涵。成了垃圾一般的东西,堆砌在网络上。

比如chrome浏览器到底为什么好用?简单的说,我们用不同浏览器打开网页,在链接上点右键,看看弹出菜单都有什么东西?思考一下,有几个选项是你会用到的。
这么多浏览器这么多设计师,设计了这么久,就想不到这一点?
其实最好的方式是可以定制的右键菜单,默认功能就像chrome呈现的一样,如果会用到其他功能,那么去定制页面设置一下。

一点右键弹出那超过屏幕高度的菜单,然后用到的几乎只是是“在新窗口打开链接”结果这个选项还在离鼠标半个屏幕的距离。想想都可怕。
也许有人说,按住shift或者ctrl就可以了,就此我想问的是,一个手操作鼠标,另个手是否一定会在键盘上。
chrome一点一滴的用户体验都是认真设计了的。这个右键菜单很可能是根据大数据统计出来而决定如此设计的。我并不明白猎豹浏览器那右键菜单那么多垃圾选项,还要在论坛里火热的讨论要不要删是几个意思。

回归正题,电子游戏因能构筑真实世界以外的世界观而吸引人。因此设计的世界观越复杂越完整,吸引力才越大。
比如三国志系列,是一个以将领为本的游戏。使用了诸多数值用以描述将领,武力、统帅、智力、政治、魅力……最初的版本很多时候看不出某项属性与实际发挥的关联。目前变得简单粗暴,武力-攻击力 统帅-防御力 智力-计谋相关 政治-内政相关 魅力-招募/登用相关。

简化的过分了游戏就变得没意思。
武力、智力、统帅对部队的攻防能力都有一定程度的加成,只有这样,才能体现出来不同将领的细微差别,会显得每个将都很有个性。
政治决定的是内政基本能力,比如耕地一个月的基础效果是10,因为A的带领变成了24。那么魅力决定浮动值。A的效果是+14±魅力系数。魅力50以下的要扣一些,75以下的浮动,75以上的多加一些,但这些都是随机产生的。而且应该用log或者次方的算法,让随机曲线并不是直线相关。这样,就可以使得诸葛亮比庞统厉害一些而不是几乎一样。

如此一设计,游戏就变得有内涵,追求完美的话非常值得琢磨,不追求完美那么也无伤大雅。无论普通玩家或者核心玩家都能找到乐趣。
所以世界观的设计要够复杂,内容够丰富。

 

下面谈需要简化的部分。

首先是操作上的简化。还是拿三国志来说,11里面有个探索的选项。可以搜到金钱或者宝物。游戏过程里,很多时候行动值根本没别的用,只能探索,结果这个按键设计的要点4次才能完成一次探索,200行动值可以探索20次。要点好半天。有个游戏修改器就加入了一键探索功能,才使得这个操作便利了许多。游戏设计师没有去玩一下感受一下吗?

诸如此类坑爹的界面设计非常多,很多时候浪费在不必要的点击上。

 

另外一个需要简化的是规则。现在的游戏设计理念是自由化。自由并不是没有剧情或者剧情散漫。比如许多游戏设计了长达2小时或者更长的教程,在教学篇未过去之前许许多多的功能都没有解锁,终于功能都解锁了,发现游戏进程已经一半了。我认为这种设计只能用鬼畜来形容。例如XCOM未知敌人的教学,简直长到不能忍。考虑这游戏也就是10小时的耐玩程度,我只能选择直接怒删。第二关有一个人形敌人,会放毒,教程里也没有提到遇到毒如何处理。提示了这种敌人应该捕获而不是杀死,却没有说如何捕获。教学部分,5~10分钟不能完成就是失败。关键是把游戏设计成便当游戏,不用学也会玩,还非要设计那么长的教学内容,是有多低估玩家智商?这好歹是个策略游戏。

老滚5的任务设计有点散漫,过了初期剧情之后有些不知所措。巫师3的任务系统设计还可以,但是游戏并不怎么吸引我,也许是系统太陈旧了的关系。这种简单的砍砍砍实在年头太久远了。

现在不少生存类游戏,也出了一些联机的。一起收集资源盖工事。问题是为何主题都是僵尸……像minecraft一样萌萌哒怪物也是可以的啊。

imbatv周年庆,炉石传说比赛规则是:对手给你挑30张卡/对手给你挑20张卡,自选10张。主持说这是娱乐规则,实际上也是完全可以加入到游戏模式中去的,很好的创意。

总结是,游戏设计中应使世界观复杂、多样化;操作和规则简单化。

 

本来这游戏的全名是:魔法门之英雄无敌

魔法门是什么东西?是欧美地城风格RPG。英雄无敌的出现,最早只是魔法门的外传形式。结果发布以后反响异常好,甚至超越了魔法门,从此就出现了系列作品。至今已经出现7代。

这么多的版本,有些东西变化了,有些东西从来未曾改变,这些未曾改变的东西是这个游戏的核心、也可以说是世界观。
除了故事以外,城堡、宝箱、宝藏、宝物、方尖碑、野怪、矿场、英雄、作战单位、资源、英雄魔法一起构筑了完整的世界观。

尽管版本更替,加入或者移出了许许多多的单位,但有那么一些东西,是存在已久的,也许某个版本被删除,但下个版本就被加回来,因为没有这些东西的版本看起来不那么像英雄无敌。

巫师族的黑龙、精灵族的精灵弓箭手、人组的农民和弩兵、到处都有的狮鹫、圣杯图标的祝福魔法、雄鹰图标的士气、马蹄图标的幸运。这些东西,一看就知道,这是英雄无敌。

1代里面,人族、精灵族、巫师族、蛮族。让人印象深刻的兵种:1万个农民、骑士、狮鹫、十几个矮人、德鲁伊、凤凰、石像鬼、九头蛇、黑龙、独眼巨人。
我觉得1代的设计,蛮族太弱了,太丑了;别的种族都很好。

1万个农民这种东西在标准的英雄无敌模式里一直是很凶的单位,加算上英雄攻击力,它的廉价和大产量,AI的优先攻击远程策略,导致这玩意守护远程异常凶猛。后面的作品一直在削弱它。
为何十几个矮人很猛,因为当时矮人算是有特技的单位,它可以几率性免疫魔法。很多时候被进攻,依靠矮人让英雄放全屏AOE来以少胜多。
黑龙免疫魔法此时就有了,它同样也是最贵的单位。
精灵弓箭手可以射2次。
凤凰会复活。
九头蛇是多方向攻击,走的特别慢但是战斗力很强。

这些特性在后面的版本不断的被拿来用,被砍,又被拿来用。所以说,英雄无敌这个东西从它出现,就没变过,一直是那些东西,改来改去,玩明白了会发现,依然是那些东西。

2代加入了新的种族。新出现的泰坦巨人、侏儒、骷髅比较有特色。骷髅像是农民,侏儒是很便宜作战能力又不错的远程兵,泰坦是堪比黑龙作战力的远程兵。
2代里面种族的设计其实很奇葩,用了 Sorceress、Warlock、Wizards来命名,说实话真的不知如何翻译和分辨。我更喜欢叫精灵族、男巫族、泰坦/侏儒族。几个用起来舒服的种族也是它们。

3代不但很多单位的模型变化很大,早期的版本平衡性也很烂,总之,在我看来,是最不像英雄无敌的版本。可是被无数人吹捧。

4代我个人是很喜欢的,但是它可怕的平衡性设计让它的耐玩性大减。主要是算法问题,出现了兵种等级压制的问题,低级兵种再多,打不过一个高级兵种,英雄在早期又可以碾压高级兵种。晚期就是高级兵种数量大比拼……没了策略性,简直奇葩。

5代是回归正统算法,但是3d化让我觉得地图变得好小好小。一屏幕的视野也很不爽,玩起来没有战略游戏的感觉。战略游戏就得尽量能一眼看清局面,5的视角无论如何拖,都不能让我满意。

很多人诟病6不如5,更不如3。我倒是觉得,与3不好比,但是比5还是好了许多,至少视角问题解决了,让我觉得是在玩战略游戏。王朝武器的设计其实也很好,我认为许多吐槽6不好的是因为不买正版,玩不到王朝武器和技能,缺少很多乐趣。不过王朝武器的设计太简单,不够完善。其实是想设计一种收集、养成的类似日式RPG的要素,可惜设计的太简单了,而且平衡性太差,有些武器纯属摆设。这也是6真正的缺点,玩法死板不灵活,很像暗黑3,玩到一定程度之后会发现基本只能那么玩,一旦领悟,耐玩性大减。

2代之后的英雄无敌,总能在玩了许久之后尝到一股未完成就发布的味道。策略游戏要寻求平衡性,玩法的多样性。一个好的策略游戏必须经过平衡性的润色,最后要让玩家觉得,这个也好,那个也好,那么我用哪个呢?要让玩家有客观的犹豫。现在的英雄无敌,主观犹豫远多于客观犹豫。放了一大片技能在界面,看起来选择很多,认真研究之后,其实就那么几个技能你会选择。

似乎这个游戏品评起来非常困难。不知用怎样的文字来描述。不过有一些可以改进的点。

在很多版本都设计了英雄有一些某兵种特长。比如带领XXX时XXX攻击力+2或者士气+n之类的。这个设计最后总会被极不平衡的兵种属性所碾压。设计的数值又不能过分夸张。但是可以加入兵种熟练度的特性,比如英雄带领不同种族有不同经验值,不同种族的加成不一样,比如人类加士气和防御,蛮族加攻击,精灵加远程伤害力和幸运,男巫加抗魔、等等。也可以有单独的兵种熟练度,经常带XX兵的英雄可以提高xx兵的属性或者兵种特效,甚至还可以解锁兵种隐藏特性。

说实话英雄无敌玩的不一定是那个胜利,其乐趣反而更多的在培养英雄。因此加入更多的野怪刷新,资源再生等等机制,让玩家可以在一张图玩的更久。都是提高耐玩性的方法。这些设计并不需要多少成本,只是需要天才游戏设计师。策略游戏真的不是那么看重画面。

据说,三个臭皮匠,顶个诸葛亮。
这个理论我从内心上是不认同的。

张扬一些的,“燕雀安知鸿鹄之志哉”,“卧龙凤雏,得一人可安天下矣”。隐晦一些的“待从头、收拾旧山河,朝天阙”,“不管风吹浪打,胜似闲庭信步”。
没有这些人,就没有那些历史。

忘记是学历史还是学政治时,似乎老师曾分析过两者的辩证关系,隐约记得那个分析。现在思索,觉得当时那样的分析是有立场的,并不客观。尽管用了大量的客观描述,字词间听得出来,当时他是要提倡团队精神的。

不知起因,但中国人喜欢跟风这个特点是存在的。个人英雄主义与团队精神完全是个哲学问题,不是实际问题。并不能在实际中提倡或贬低其中之一,无论观念如何转变,两者永远是客观存在的。一直以来,我的认知是,多数人宣扬团队精神,暗自个人英雄主义。

三个臭皮匠,顶不了诸葛亮。而且,一万个臭皮匠,也顶不了诸葛亮。当然这并不是说,皮匠就没用了。
一段神奇的算法、一个创意的点子改变世界。而这些还需要被传播。
类比的词语:生产和销售。创作和推广。2个环节,前者需要诸葛亮,后者需要皮匠。前者并不需要团队精神,要的确实是个人英雄主义。

什么事情有个牵头人太重要了。每天发生许许多多的事件,有些被良好的解决了,有些被扩大化了,有些不了了之了。所有的这些,都是某个、某几个人造成的。如果所有的事件都不了了之,那么社会谈何发展?生存的意义又何在?

而要让事件向着良好方向发展,却又离不开众人之力。

因此个人英雄主义是人生存的本质意义,团队精神却又是达成个人生存意义必不可少的条件。

需要掌握的并非在意识上发扬或抑制,而是掌握如何平衡二者关系。一个在辩证上矛盾的事物,实际上并不相互抵触。它们是相互促进的,若要发扬个人英雄主义,则必须学会如何开发团队精神,才会起到个人意志影响到社会的作用。

有一句却是对的。皮匠常有,孔明何在?