推荐一个vpn,用起来好方便。据说国内被封,这个我就不知道了http://www.vpngate.net/cn/ 至少我用它来翻信大的墙还是很舒服的。

本来是在学习的,之前两大本神经科学的书都吃了不少,可是生化这个东西似乎是跟我有仇,死死的看不下去,然后就开始各种surfing internet寻求解脱。

跑到游侠版区看一个游戏,金书红颜录。算是个金庸群侠传的改变版。这个游戏的模式是RPG+战棋。

RPG这种游戏上千种,各有特色各有坑爹,就没什么好说的了。那么,剩下2个讨论点。其一,RPG+战棋游戏;其二,战棋游戏。

战棋游戏起源于常规的棋类,这种类型游戏的发展,欧美是远远比不上东方国家的。

玩过较早的变形是一种国际象棋的变种,按国际象棋走,但是旗子碰到了就要像ARPG一样互相打,不同的兵攻击方式移动速度还有地形适应不一样,地形有什么草地岩浆各种的,挺有趣,它有意思的地方就是即使你在棋盘上操作去吃子,但是如果打不赢对方,自己会被吃掉的。所以这个游戏更像是arpg,而国际象棋棋盘代表的是各各关卡。
记得同一张碟上还有个游戏,美国的噩梦。如果拿同类游戏去比较,可以说,这是欧美风的大战略+三国志。这个游戏其实还是设计的挺有趣的,但是当年年龄小,不会玩的很懂。只是现在回想起来那种模式蛮有趣。
同样可以联想到英雄无敌系列,国王的恩赐系列。或者刚出的伊多什么的。有些乐趣,但是一旦玩明白了机制,就会觉得好没内涵,模式固化。

回到RPG+战棋游戏,英雄传说轨迹系列可以算是日式的RPG+战棋游戏。这两种类型融合到一起不容易,比如RPG色彩更鲜明些。或者自称史上最凶rpg,结果发现其实是个战棋的魔界战记,凶在了可以无限刷的战棋模式。
我觉得可以称之为游戏的东西,就是能够触发人脑奖励机制的事物。所以对我个人来说,基本不会把运动游戏、赛车游戏、模拟游戏认为是游戏。
rpg也不是典型的游戏,它更像小说,只是以视觉效果体现出来而已。很纯的游戏应该是2类,一类就是棋类,另一类就是反应类。
反应类的游戏很简单,就是像CS一样,或者说现在手机上很流行的跑酷游戏,通过提高神经的敏感性,获得奖励。
棋类游戏就多种多样了。植物大战僵尸,愤怒的小鸟,尤其是后者,跟棋似乎没什么关系了,但本质是个棋类。
所以除去运动类,rpg类,剩下的游戏,是很单纯的游戏,那么在这种环境下谈论游戏是比较理想的。

其实游戏就是在棋类和动作类之间的平衡点变化。或倾向于动作,或倾向于策略。
动作很容易理解。而棋这个东西也并非所有的棋都有棋的本质。比如井字格的圈圈XX游戏,或者五子棋,这种东西更像是考验观察力和反应的棋,尤其是五子棋如果要是一步要走5分钟以上一定会被对手鄙视。当然井字格的玩法一步不能超过5秒了。所以这一类的棋不能算作是标准的棋。还有一类比如大富翁,这种有骰子出现的棋加入了许多随机因素,尽管有一定的策略性,但是运气的成分却变得较高,因为这种东西经常会玩到无解。那么无论国际象棋、中国象棋、将棋、围棋、跳棋、军棋,甚至于什么斗兽棋等等,这就属于比较标准的棋类,下起来需要一定的策略。

为什么跑酷游戏会很火,因为跑酷的本质就是尽量抛开策略,把敏感、反应的本质扩大,这就很适合一类的人玩。因为他们不喜欢在玩游戏时候还进行多么深刻的思考。同样的比如切水果,只要了解了一个策略:要一刀切到尽量多的水果,剩下的就是不断的提高自己的反应速度和手指的准确度。说白了跑酷游戏就是新生代的超级玛丽。

另一种就是要把策略发挥到比较极限,比如愤怒的小鸟,植物大战僵尸。愤怒的小鸟完全没有时间上的压迫,只要你去挖掘内在关系,找一个合适的顺序和角度,打出更高的得分。所以内在的思考成分多一些,当然它需要一些准度的要求。假设愤怒的小鸟加入一种数据,即角度和力度。那么它就更像一个单纯的策略游戏了。它有趣的地方是运动神经较发达的人可以通过不断尝试和保持精度获得更高得分,而善于分析的人则可以通过分析和练习自己手的准确度来获得更高得分。而对一些人不可能做到的事情要求并不高。

什么叫不可能做到的事情。就比如一个打字游戏,开始1秒出一个字打,每打一个字出下一个字的间隔减少0.05秒。然后比较每个人的得分。这件事情确实可以通过练习来提高得分,但是每个人都有各自的极限。游戏的设计者不觉得把本来轻松的事情搞得很辛苦,最后对一些玩家来说还是如何练习也完成不了的。对于反应速度或者手速慢的人来说,在这种过程中是不可能获得高得分的。
许许多多这样的游戏都坑在了这里,而设计者却不知情。

为何CS、dota一类的对抗性游戏会被认为是好游戏,这类游戏的基础是掌握一定的技巧,就像打篮球或者踢足球一样;光有好的技巧是不够的,还需要一个有策略的人来安排,形成一个团队,培养默契。在动作的基础上增加了些许策略性。这样就受到了各类玩家的喜爱。

早期的射击游戏设计成墙角,柱子等等后面才可以躲避。而现在的游戏开始注重掩体这种东西。早期的设计游戏可以说眼不急手不快的人根本是没法玩。而现在这种设计就方便了许多反应较慢的人,吸引了更多的玩家,他们可以躲在掩体后面充分去思考接下来怎么做,而不是单纯依靠反应速度去躲避枪弹。所以质量效应会吸引更广泛的玩家,而使命召唤则使喜欢迅速反应的人更狂热,合金装备则吸引更多喜欢玩游戏过程中大量思考的人。

动作和策略平衡点最适中的应该属于RTS类,即时战略。
其中最经典的当属红色警戒。然后是星际争霸、魔兽争霸。
可是RTS目前来说是很悲剧的。正是因为其平衡点过于适中。动作向的玩家发现玩好这个游戏要有很强的策略,而策略向的玩家发现玩好这个游戏会很疲劳,因为要不停的练习。而能在2方面都表现得很好的人,其实不多。

已经从纯动作游戏说到了动作和策略性中点的。那么下面就是倾向于策略的游戏,这也是我个人喜欢的方向了。

质量效应是披着第一人称射击动作游戏外衣的策略+rpg游戏。

再回到植物大战僵尸。策略向的人一定会喜欢它提供的无尽模式,尝试打到更多的关卡。而动作向的人却会认为无尽关打起来好蛋疼。保龄球或者砸罐子的游戏更有趣些,甚至他们更喜欢种满屏幕的葵葵然后感受那种点阳关点不过来的感觉。无论哪种倾向的玩家,游戏设计的对待不同玩家的忍耐限度是很合适的,不会让人觉得反感。

最后就是策略性很强的游戏了, 这一类游戏动作向的玩家玩不了几分钟就会觉得玩不明白好无趣。
我并不太明白设计这一类的游戏需要多大的投入,产出如何,但是事实是游戏公司做这一类的是越来越少。
列举一些有亮点的来分析这类游戏的乐趣所在。

天使帝国,所有人物的属性在同一兵种同一等级完全一致。开始都是小步兵,然后可以升级转职步兵、骑兵、法师一类的中级兵,然后再升级之后还可以转职,能够学会的技能是跟等级相关的,没有可塑性。中级职业可以转为高级职业。转到最后的最终职业特点和其他的最终职业特点异常鲜明,但是技能很单一,不会出现一个纯物理系能够学会什么法术这种情况。看起来这样的转职方式在目前的战棋游戏里是很落后的。但是乐趣就在于可以从小兵阶段开始设计出一支各有特色又互成一体的部队,用不同的策略战胜对手。游戏难度并不是多高,也不是简单到不行,平衡性非常的好。但是到了天使帝国2和3就明显看出设计的不用心,转职形同虚设,关卡难度不平衡等等。

三国志英杰传,每个人都有初始职业,整个游戏一共也得不到几本可以转成其他职业的道具。但是自己这个职业是可以不停的转变成高级职业,攻击范围和属性会不同,每个人也有每个人的特色,属性会影响到战斗,需要看情况培养。关卡大多是比较简单的,但是想完美通关,即没有人撤退,也是需要花费精力的。有一些关是有卡点的,难度比较大。后面的孔明传做的很不像样子。毛利元就和织田信长没有创新大同小异。曹操传算是不小的创新,加入了更多角色扮演的元素,在剧情上有所选择,有得有失。转职方面没有太大改进,职业区别也不会很分明。

机器人大战,这类大多没什么战略可言,基本就是刷一刷,多周目有点便利或者隐藏内容什么的,纯喜好机战的才会喜欢玩。

火焰纹章,职业特色很鲜明,大多数决定是需要思考的,要计算格子,但是又存在命中率这种不太确定的因素,不同人物升级获得的属性成长也是随机的。但是不确定中又有确定,就是总能通过一些办法通关。所以这种战棋很有趣。

高级战争,纯战棋,全是大众,没有培养,有兵种相克,如果不是棋类深度沉迷估计玩不进去。

大战略有造兵的战棋,有消耗有保留有培养,比较复杂,耗时间,如果能每场战斗都保留下来几个部队,最后这种部队就成了王牌军,用起来很厉害,但是再厉害也不能乱用,这一点比较和实际贴切,其他战棋游戏要是有个王牌基本上就是走到哪杀到哪了。

 

总结下战棋游戏的要素:
1.策略必须能在游戏中体现出来,用什么去挨打,用什么去打,用什么去骚扰,用什么去侦察,如何引诱,分化对手,如何加强本部队协作能力。
2.平衡性是在没有加外部环境的时候设计出来的,具体到了游戏某一关的某细节的平衡性不可以考虑。否则失去自由的性质。
3.每一个设计必须有其意义,只要不imba,夸张或者其他都是可以的,但是一定要有所不同。比如地形%5~10%的影响就不如10%~20%的影响。转职也得更鲜明的体现职业特色,而不只是血量多些或者攻击高些。
4.养成要素,对每一个单位的培养应当尽可能的自由,但又不能让人无限的刷。比如火纹多用某武器熟练度提高,但是再使劲的去练,这个人物练的好了,另一个人物必然差一些,这又回到了平衡性上。
不一定要多么绝对的平衡,本来世界上也没有这种事情,但是一定要有机制让玩家觉得选择那一个弱一点的选项对他来说是有所得的。比如三国志英杰传战车逆天,但是也不至于说把所有的单位都转职成战车,因为它逆天的没有超过玩家对其他兵种的喜爱,比如妖术师、弓兵。而不是战车厉害所以砍战车,然后没有人再去玩战车了。所以说平衡性的调整其实真是贯穿整个游戏。我认为理想的调整是觉得什么东西厉害了,不imba的情况下,首先提高其他选择的价值,然后再进行后期调整,实在膨胀的太厉害了,全部都砍一刀,名曰维持数据平衡。玩家需要的是奖励机制而不是惩罚机制。只有他发现这个厉害了然后又发现原来另一种选择也挺厉害的时候,他才会更有玩下去的动力。如果觉得哪个厉害了,第二天发现怎么被砍了,又发现哪个厉害了,第二天又被砍了。玩你妹去吧。玩家需要自己发挥的空间,而不是被限定的发挥。
5.收集要素,收集一些神奇的东西总是很好玩的,比如曹操传就加入了这么个机制。如果收集全了宝物,再开2周目就能得到全宝物的奖励。这是个很激励玩家开多周目的机制。辛苦了2周目把剧情看完了,第3周目我不想体验游戏有多难了,只是想看看开始就有这些宝物会有怎样的新打法。所以伴随收集要素的,就是周目系统。
6.画面,有些游戏画面不讨喜,比如僵尸亡灵一类的,看起来很恶心,一看就知道啊,那是恶心的东西,而实际上可以设计的可爱很多,比如植物大战僵尸。所以画面会不会引起玩家反感是很重要的因素,不是多么真实多么吓人就好,而是要让人觉得不会有不适,至于会不会喜欢就是另外一个层面了。喜欢机战的人总会玩机战的各种新作,口袋妖怪也是一样。
7.故事,其实故事有多老套倒不是多么关键的事情,因为世界上那点事情,每天都在发生,最多是浪漫的事情更让人有幸福感。所以剧情多么老套没关系,但是细节要够有特色,剧情人物的性格的描绘必须鲜明。其实一个老套的故事模式更容易让人接受并理解游戏的世界观。回到金庸的小说上,小说的总体剧情有什么奇幻感吗,基本没有,但是看了一遍又一遍的想看,更多是因为人物的性格和文字内的情感,能让读者入戏。用各种多么华丽的对话串起来的游戏其实挺没意思的,因为很容易感受到里面的情感是虚假的,不能入戏。
8.音乐,好听、贴切的音乐让人更喜欢,只要不是噪音感觉这个影响不会很大。顶多没吐槽,难听的大不了不听,所以一个游戏说音乐多么多么怎么样可以说是很没内涵的,说明游戏设计者根本不懂游戏的内涵,他根本就称不上是个游戏玩家。做的好的音乐能在整个游戏系列保持一贯的风格,比如最终幻想的许多插曲,一听就知道什么情况了。超级玛丽后来出的变奏有点太厉害,丧失了经典。怪物猎人的几个音乐设计的非常好,开场的音乐无论什么时候一听都会热血沸腾的,不是不知所谓的“燃”的那种沸腾,而是一种有事情要做的沸腾,里面加了些悲壮感;当然没有说燃的音乐就傻,口袋妖怪的主题曲butterfly也是和环境贴切的。

 

 

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