大概分3个部分,电脑、数码、游戏。

可能多数企业每年的计划是相似的,所以每年的旗舰新产品都会集中在9、10、11月通过各种形式展示,所以到了现在,今年的消费级科技产品,已经几乎都摆在眼前了。

首先是硬件方面。
近几年来,电脑性能方面确实遇到了瓶颈,每年推出的新产品已不能再像以前一样吸引人们去消费。微软操作系统对硬件的要求也是一降再降,再也不是当年新系统发布必须更新硬件的时代了。
CPU虽然进入14nm时代,可是速度上面并没有质变。不过功耗低性能强的CPU倒是出现,可能在接下来1、2年内,平板和手机的性能能有大幅度提升。
内存方面,DDR4推广的不甚佳,不明原因,也许成本太高了。
硬盘可以说是三星独大,如今的状况,除了数据中心,我找不到普通用户不选择SSD的理由。
显卡嘛,其实和CPU是几乎一致的东西,也是稳步更新,并无质变。
一个笔记本,性能核心部分就是CPU+硬盘+内存+显卡。以前最拖速度的硬盘在如今因SSD的变态速度已经快追上PCI-E带宽,也就是说接口快成为了限制速度的瓶颈。内存重点也不在大小,而是频率,然而CPU不够强劲,可能带起DDR4较为不易。
显卡是独立考虑的,不玩游戏,不做媒体处理,显卡几乎无用。
综合算起来,现在电脑性能瓶颈在于CPU和接口上。

说道接口,那么要看近几年热门的接口变化。由于USB3.0、Thunderblot、USB Type-C,使得之前被部分人看好的eSATA、1394已经几乎消失。
查了许久并没有查到Type-C到底有什么缺陷,可是看今年的整机发布就知道,许多厂商对它并不感冒。至少明年以前,这个接口是无法普及了。

今年4k分辨率大热。对视频传输接口有了更高要求。

笔记本和平板,今年最好的产品莫过于surface pro 4。其他的都不疼不痒。

说说接下来的设计。硬件技术对于我这种无途径深入接触的人来说有点太高深了,不能看出端倪。但是整机的设计,是可以展望的。
16年的旗舰级产品,使用较新型号CPU是必须的,16GDDR4内存、256+SSD、华硕/微星主板、USB Type-C*2、USB3.0*2、HDMI/DP、蓝牙、b/g/n/ac、gps、sim、2k/4k屏幕。
应该统一设计一种无线鼠标键盘或其他遥控器的近场通讯标准,在笔记本里内置。蓝牙的响应速度太慢了,至少要能到500刷新率的模块。

现在市场上的笔记本,没有任何一款满足这样的要求。笔记本和手机的结合体是一种必然需求,应该能达到无缝衔接。在技术上来说目前并不难,可是缺乏人去做,而且在软件设计上需要较强功力。外出时应该可以较方便的控制家中智能设备,这里面安全性可能是目前诸多厂商担心的主要问题。

由硬件,转到了软件上面。win10是操作系统一大更新,依然是无质变,性能提升倒是不错。
如今的软件发展,远远跟不上硬件发展的脚步。缺乏优秀的设计灵感和天才程序员表现的很明显。这一点在国内尤为凸显。

为什么这么说?拿如今最热门的手机软件来说,其实我们真正用到的也就那么几种,而这几种软件的功能总会让我觉得不那么理想,有很大的改善空间。而如今各个公司却一直把精力放在开发新软件上,与其说新软件,不如说换汤不换药,穿个新马甲。可以说这样的工作纯属白费力。如今确实是一个需要提倡开源与自由的时代,许许多多的工作完全可以直接共享,那些被用于保密竞争的重复劳动简直就是浪费。

其实共产主义并没什么问题,这一点在IT行业其实很重要,在社会主义的天朝,IT业却远不比外国在形式上更为共产。程序员整天嘟囔着在敲代码,可事实上有那么多代码需要敲吗?更多的时间应该是用在思考如何编写程序上面吧。
硬件提供的强大性能几乎消耗在渣程序设计上面。明明很简单的东西,却编写的臃肿不堪,完全搞不懂里面都是些什么代码。现在的多数程序员似乎根本不知道什么是优化。为了所谓的工作目标,不计水准而敲着代码。一个悲哀的大环境。个人方面似乎并无特别好的办法,毕竟要养家糊口。

我痛恨php,可是有许多人却非常推崇。也许我是不懂。不过始终觉得一种只增不减的、貌似简单实际复杂到不行的语言实在不是大道。

面对对象和面对过程,这两个词太常见了,但是到底什么意思,我最近才觉得有些明白。网上能查到的解释,可以说几乎都似懂非懂。很喜欢c#,c#是面对对象的语言。我一直没太搞懂这个特性,当我搞懂时发现,我一直在用着面对过程的手法,写着面对对象的程序……所以其实一个语言到底面对什么,并不是它是如何的,而在于你是如何写的。我也无法搞清封装到类里面的过程和单独的过程在编译后性能上的差异。对于代码的优化,性能的追求,我是有些过分的,即使只是个初学者水平,每次都会花更多的时间去优化一个程序的算法和结构,而不是敲更多行代码。

如今IT业需要优秀的软件设计,了解这一点的人数似乎并不多。硬件已经很凶,想再发展需要算法、软件上的进步了。

数码方面

无人机很好玩,有机会一定要弄一个。我认为目前的主要问题是续航时间较短。

手机方面,今年用了s6 edge,觉得安卓系统也已经发展的不错了。有些操作需要得到简化,似乎开源软件都一个德行。这一方面还需要学习商业软件。linux离windows的易用性还差得远,还是只能专业人士用用。

相机今年开始推无反。可能以后单反无反各有市场吧。

游戏方面

GTAV 幻痛 英雄无敌7 三国志13 巫师3今年大作不可谓不多。
比较起来,我认为,巫师3并不好玩,甚至无法超越多年前的skyrim。巫师3的作战太过死板,和龙腾世纪3很像。龙腾世纪3远不如龙腾世纪2,就是差在了作战上面。简化了许多东西。其实玩游戏探索才是乐趣,玩家自己发现最好的方式要比游戏设计师直接提供给你最好的方式要好玩的多的多的多,说三遍。如今的暴雪也走入了错误的境地,设计师给玩家提供玩法。这游戏就成了工作。DND的好玩之处就在于玩家的选择多样性,虽说最后可能只有一种方式最好,可是选择多总是有趣的。设计师把握不了这一点绝对设计不出好游戏。幻痛把这一点体现的非常好,完成一个任务可以用很多种方式,有的简单,有的复杂,为了过关可能都选择简单的,但是慢慢玩游戏的话,体验不同的方式真是有趣。而且这样使得游戏成了可以探讨的东西,通过交流发现哇,这游戏还能这么玩。不愧小岛。
GTA的风格太快餐。
幻痛是神作可惜只是半成品。这个引擎如果加入联机模式,设计更多关卡,或者能方便hardcore做mod,都能成为超过skyrim的作品,可惜了。联机对抗,联机协作,难度提高些,这游戏可玩性相当高。还是可惜了、可惜了。说三遍。
英雄无敌7又一次体现了渣程序员渣优化的特点,现在这个世界真的需要优秀的软件设计、优秀的程序员,而不是搬砖的程序员。策略游戏平衡性要设计到能够接受的地步,似乎本作目前的平衡性是不能被接受的。
三国游戏,我从接触电脑就接触三国游戏,所以对这个东西熟的不能再熟。三国志12可能是因为设计对战模式简化了太多东西,也许是设计师走入了同样的简化怪圈。游戏设计和程序设计不一样,过度简化的后果就是只有10小时寿命。目前看宣传的13是不错的。不过我想细节上无论如何也达不到我心中的水平。《骑马与砍杀》这个游戏有个mod叫风云三国,如果三国志13里面融合了许多这个mod的元素,会好玩不少。限于骑马与砍杀游戏引擎,风云三国的mod游戏性有限,而且bug较多。
年底还有个怪物猎人X值得一玩。

今年过后,游戏界可能又要沉寂3年了。网游没说?除了魔兽世界,还有别的网游?

以前买新科技产品、玩游戏能得到满足,现在觉得市面上的都难以满足。很想自己设计自己做,没团队,自己又没技术,又不在圈内,觉得好难。

如今是一个快餐游戏的年代,从快餐一词看不出快餐化的原因,究其原因,大概是设计师把软件设计中的用户体验概念过分引用到游戏设计中的结果。

游戏是个什么东西?
奥运会就是个game比赛。古代大概是蹴鞠一类的东西,还有比武、比箭等等。
可以说是在某个主题的前提下,遵从一系列规则而进行的活动。
一些人把它理解为空闲时间做一些练习。为什么年轻人更喜欢玩游戏,其实是比较本能的行为。

后来出现电子设备,有了电子游戏,随后电脑普及,电脑游戏又火热起来。
这种游戏有什么优势呢?它可以构造一个真实世界以外的世界观。在这个新世界里面设定主题,制定规则,然后进行游戏。
内容因此丰富的多。不过从练习的角度思考,基本上训练的是学习能力、反应能力和思维能力。

用户体验要做的是什么?降低用户学习困难。这个降低学习困难的意义,我想是许许多多设计师误解了它的本意。
因为要通过电脑来接触内容,因此用户需要学习如何使用电脑,如何使用软件。这是一种很必要却没有意义的学习。所谓用户体验,就是要降低这里的学习成本。
如今的方式是,向导界面,常用功能按钮突出显示。

因此这并不是对内容的简化。而现在流行的正是简化内容。不是这软件或者游戏难以掌握吗?那就简化内容,世界观简化。最后没了东西,没了内涵。成了垃圾一般的东西,堆砌在网络上。

比如chrome浏览器到底为什么好用?简单的说,我们用不同浏览器打开网页,在链接上点右键,看看弹出菜单都有什么东西?思考一下,有几个选项是你会用到的。
这么多浏览器这么多设计师,设计了这么久,就想不到这一点?
其实最好的方式是可以定制的右键菜单,默认功能就像chrome呈现的一样,如果会用到其他功能,那么去定制页面设置一下。

一点右键弹出那超过屏幕高度的菜单,然后用到的几乎只是是“在新窗口打开链接”结果这个选项还在离鼠标半个屏幕的距离。想想都可怕。
也许有人说,按住shift或者ctrl就可以了,就此我想问的是,一个手操作鼠标,另个手是否一定会在键盘上。
chrome一点一滴的用户体验都是认真设计了的。这个右键菜单很可能是根据大数据统计出来而决定如此设计的。我并不明白猎豹浏览器那右键菜单那么多垃圾选项,还要在论坛里火热的讨论要不要删是几个意思。

回归正题,电子游戏因能构筑真实世界以外的世界观而吸引人。因此设计的世界观越复杂越完整,吸引力才越大。
比如三国志系列,是一个以将领为本的游戏。使用了诸多数值用以描述将领,武力、统帅、智力、政治、魅力……最初的版本很多时候看不出某项属性与实际发挥的关联。目前变得简单粗暴,武力-攻击力 统帅-防御力 智力-计谋相关 政治-内政相关 魅力-招募/登用相关。

简化的过分了游戏就变得没意思。
武力、智力、统帅对部队的攻防能力都有一定程度的加成,只有这样,才能体现出来不同将领的细微差别,会显得每个将都很有个性。
政治决定的是内政基本能力,比如耕地一个月的基础效果是10,因为A的带领变成了24。那么魅力决定浮动值。A的效果是+14±魅力系数。魅力50以下的要扣一些,75以下的浮动,75以上的多加一些,但这些都是随机产生的。而且应该用log或者次方的算法,让随机曲线并不是直线相关。这样,就可以使得诸葛亮比庞统厉害一些而不是几乎一样。

如此一设计,游戏就变得有内涵,追求完美的话非常值得琢磨,不追求完美那么也无伤大雅。无论普通玩家或者核心玩家都能找到乐趣。
所以世界观的设计要够复杂,内容够丰富。

 

下面谈需要简化的部分。

首先是操作上的简化。还是拿三国志来说,11里面有个探索的选项。可以搜到金钱或者宝物。游戏过程里,很多时候行动值根本没别的用,只能探索,结果这个按键设计的要点4次才能完成一次探索,200行动值可以探索20次。要点好半天。有个游戏修改器就加入了一键探索功能,才使得这个操作便利了许多。游戏设计师没有去玩一下感受一下吗?

诸如此类坑爹的界面设计非常多,很多时候浪费在不必要的点击上。

 

另外一个需要简化的是规则。现在的游戏设计理念是自由化。自由并不是没有剧情或者剧情散漫。比如许多游戏设计了长达2小时或者更长的教程,在教学篇未过去之前许许多多的功能都没有解锁,终于功能都解锁了,发现游戏进程已经一半了。我认为这种设计只能用鬼畜来形容。例如XCOM未知敌人的教学,简直长到不能忍。考虑这游戏也就是10小时的耐玩程度,我只能选择直接怒删。第二关有一个人形敌人,会放毒,教程里也没有提到遇到毒如何处理。提示了这种敌人应该捕获而不是杀死,却没有说如何捕获。教学部分,5~10分钟不能完成就是失败。关键是把游戏设计成便当游戏,不用学也会玩,还非要设计那么长的教学内容,是有多低估玩家智商?这好歹是个策略游戏。

老滚5的任务设计有点散漫,过了初期剧情之后有些不知所措。巫师3的任务系统设计还可以,但是游戏并不怎么吸引我,也许是系统太陈旧了的关系。这种简单的砍砍砍实在年头太久远了。

现在不少生存类游戏,也出了一些联机的。一起收集资源盖工事。问题是为何主题都是僵尸……像minecraft一样萌萌哒怪物也是可以的啊。

imbatv周年庆,炉石传说比赛规则是:对手给你挑30张卡/对手给你挑20张卡,自选10张。主持说这是娱乐规则,实际上也是完全可以加入到游戏模式中去的,很好的创意。

总结是,游戏设计中应使世界观复杂、多样化;操作和规则简单化。

 

本来这游戏的全名是:魔法门之英雄无敌

魔法门是什么东西?是欧美地城风格RPG。英雄无敌的出现,最早只是魔法门的外传形式。结果发布以后反响异常好,甚至超越了魔法门,从此就出现了系列作品。至今已经出现7代。

这么多的版本,有些东西变化了,有些东西从来未曾改变,这些未曾改变的东西是这个游戏的核心、也可以说是世界观。
除了故事以外,城堡、宝箱、宝藏、宝物、方尖碑、野怪、矿场、英雄、作战单位、资源、英雄魔法一起构筑了完整的世界观。

尽管版本更替,加入或者移出了许许多多的单位,但有那么一些东西,是存在已久的,也许某个版本被删除,但下个版本就被加回来,因为没有这些东西的版本看起来不那么像英雄无敌。

巫师族的黑龙、精灵族的精灵弓箭手、人组的农民和弩兵、到处都有的狮鹫、圣杯图标的祝福魔法、雄鹰图标的士气、马蹄图标的幸运。这些东西,一看就知道,这是英雄无敌。

1代里面,人族、精灵族、巫师族、蛮族。让人印象深刻的兵种:1万个农民、骑士、狮鹫、十几个矮人、德鲁伊、凤凰、石像鬼、九头蛇、黑龙、独眼巨人。
我觉得1代的设计,蛮族太弱了,太丑了;别的种族都很好。

1万个农民这种东西在标准的英雄无敌模式里一直是很凶的单位,加算上英雄攻击力,它的廉价和大产量,AI的优先攻击远程策略,导致这玩意守护远程异常凶猛。后面的作品一直在削弱它。
为何十几个矮人很猛,因为当时矮人算是有特技的单位,它可以几率性免疫魔法。很多时候被进攻,依靠矮人让英雄放全屏AOE来以少胜多。
黑龙免疫魔法此时就有了,它同样也是最贵的单位。
精灵弓箭手可以射2次。
凤凰会复活。
九头蛇是多方向攻击,走的特别慢但是战斗力很强。

这些特性在后面的版本不断的被拿来用,被砍,又被拿来用。所以说,英雄无敌这个东西从它出现,就没变过,一直是那些东西,改来改去,玩明白了会发现,依然是那些东西。

2代加入了新的种族。新出现的泰坦巨人、侏儒、骷髅比较有特色。骷髅像是农民,侏儒是很便宜作战能力又不错的远程兵,泰坦是堪比黑龙作战力的远程兵。
2代里面种族的设计其实很奇葩,用了 Sorceress、Warlock、Wizards来命名,说实话真的不知如何翻译和分辨。我更喜欢叫精灵族、男巫族、泰坦/侏儒族。几个用起来舒服的种族也是它们。

3代不但很多单位的模型变化很大,早期的版本平衡性也很烂,总之,在我看来,是最不像英雄无敌的版本。可是被无数人吹捧。

4代我个人是很喜欢的,但是它可怕的平衡性设计让它的耐玩性大减。主要是算法问题,出现了兵种等级压制的问题,低级兵种再多,打不过一个高级兵种,英雄在早期又可以碾压高级兵种。晚期就是高级兵种数量大比拼……没了策略性,简直奇葩。

5代是回归正统算法,但是3d化让我觉得地图变得好小好小。一屏幕的视野也很不爽,玩起来没有战略游戏的感觉。战略游戏就得尽量能一眼看清局面,5的视角无论如何拖,都不能让我满意。

很多人诟病6不如5,更不如3。我倒是觉得,与3不好比,但是比5还是好了许多,至少视角问题解决了,让我觉得是在玩战略游戏。王朝武器的设计其实也很好,我认为许多吐槽6不好的是因为不买正版,玩不到王朝武器和技能,缺少很多乐趣。不过王朝武器的设计太简单,不够完善。其实是想设计一种收集、养成的类似日式RPG的要素,可惜设计的太简单了,而且平衡性太差,有些武器纯属摆设。这也是6真正的缺点,玩法死板不灵活,很像暗黑3,玩到一定程度之后会发现基本只能那么玩,一旦领悟,耐玩性大减。

2代之后的英雄无敌,总能在玩了许久之后尝到一股未完成就发布的味道。策略游戏要寻求平衡性,玩法的多样性。一个好的策略游戏必须经过平衡性的润色,最后要让玩家觉得,这个也好,那个也好,那么我用哪个呢?要让玩家有客观的犹豫。现在的英雄无敌,主观犹豫远多于客观犹豫。放了一大片技能在界面,看起来选择很多,认真研究之后,其实就那么几个技能你会选择。

似乎这个游戏品评起来非常困难。不知用怎样的文字来描述。不过有一些可以改进的点。

在很多版本都设计了英雄有一些某兵种特长。比如带领XXX时XXX攻击力+2或者士气+n之类的。这个设计最后总会被极不平衡的兵种属性所碾压。设计的数值又不能过分夸张。但是可以加入兵种熟练度的特性,比如英雄带领不同种族有不同经验值,不同种族的加成不一样,比如人类加士气和防御,蛮族加攻击,精灵加远程伤害力和幸运,男巫加抗魔、等等。也可以有单独的兵种熟练度,经常带XX兵的英雄可以提高xx兵的属性或者兵种特效,甚至还可以解锁兵种隐藏特性。

说实话英雄无敌玩的不一定是那个胜利,其乐趣反而更多的在培养英雄。因此加入更多的野怪刷新,资源再生等等机制,让玩家可以在一张图玩的更久。都是提高耐玩性的方法。这些设计并不需要多少成本,只是需要天才游戏设计师。策略游戏真的不是那么看重画面。

GTAV PC版发布,40小时之后单机模式通关。

比起GTA4,有了许多进步。除了汽车,还可以开飞机、直升机、船和一些特种运输工具,操作方面得到了大大的优化,键盘控制起来比前面容易许多。
改车系统进化,车库功能也有所改善。但依然有不足:改车的设计缺乏想象力,比如加入007里那些功能,而且界面能够看到的汽车参数太少。车辆保存功能有所进步,但依然不能轻松保留车辆,还是会丢车。车损依然放入车库自动修复。按照这次的车损设计,不应提供车库自动修理功能的。

尽管各种类型的车都有,但是型号依然不够丰富。比如坦克只有一种。直升机种类并不多,而且特色不明显。型号少可以设计得特点明确,或者型号多一些都是会更好的。

游戏通关后反而没有了同时控制3名角色的功能,应该加入4里面出现过的帮派抢地盘一类,可以同时控制2、3人。c线终战是那么激烈,结束之后过于平静。手机可以约朋友出来一起玩,结果一旦被通缉,朋友略微抵抗然后跑路,又回到了solo5星通缉的节奏。可玩的项目也少,除了喝酒看电影红灯区就没别的了。

总结就是:单机模式的设计除了剧情部分,其他的很不用心。依旧走剧情,可以到了自由模式阶段除了突突突5星,别的没了乐趣。

ol模式倒是丰富不少。上保险的车也不会丢了。有火拼有赛车有任务。不过又缺乏有个性的角色支撑,显得很空虚。

99年玩到GTA2就发现这个游戏的魅力。多年之后依然有它的乐趣,可是任何一代总有设计上的遗憾之处,而且都是显而易见的,这应是游戏设计师自身的弱点。完全可以做的更好,却总是差那么一点。

比如2代可以给任意车装车载武器的设计在后面的版本里总是被砍或根本没有。5代加入了精细许多的改车功能,可以2代的功能依旧没有。

如果说设计贴近真实,完全没有roguelike元素,4代里面有个饮食、健身系统这一代又给删掉了。如果说设计贴近想象,那可笑的改车系统又算什么。总是会把不错的元素删掉,不知道设计师是怎么想的。简化?

系统复杂但是游戏易上手,可以浅入深出,才能够创造耐玩的游戏。在这一点,暴雪一直做的不错。

看起来内容很多,可是实际玩起来很少,就像很多人吐槽这个游戏楼很多可是能进去的很少,而且很多有内部结构的楼剧情过后又进不去了。

这些问题留下好多遗憾。

只能打9分。抛开画面,或许内容还没有CDDA丰富。

推荐一个vpn,用起来好方便。据说国内被封,这个我就不知道了http://www.vpngate.net/cn/ 至少我用它来翻信大的墙还是很舒服的。

本来是在学习的,之前两大本神经科学的书都吃了不少,可是生化这个东西似乎是跟我有仇,死死的看不下去,然后就开始各种surfing internet寻求解脱。

跑到游侠版区看一个游戏,金书红颜录。算是个金庸群侠传的改变版。这个游戏的模式是RPG+战棋。

RPG这种游戏上千种,各有特色各有坑爹,就没什么好说的了。那么,剩下2个讨论点。其一,RPG+战棋游戏;其二,战棋游戏。

战棋游戏起源于常规的棋类,这种类型游戏的发展,欧美是远远比不上东方国家的。

玩过较早的变形是一种国际象棋的变种,按国际象棋走,但是旗子碰到了就要像ARPG一样互相打,不同的兵攻击方式移动速度还有地形适应不一样,地形有什么草地岩浆各种的,挺有趣,它有意思的地方就是即使你在棋盘上操作去吃子,但是如果打不赢对方,自己会被吃掉的。所以这个游戏更像是arpg,而国际象棋棋盘代表的是各各关卡。
记得同一张碟上还有个游戏,美国的噩梦。如果拿同类游戏去比较,可以说,这是欧美风的大战略+三国志。这个游戏其实还是设计的挺有趣的,但是当年年龄小,不会玩的很懂。只是现在回想起来那种模式蛮有趣。
同样可以联想到英雄无敌系列,国王的恩赐系列。或者刚出的伊多什么的。有些乐趣,但是一旦玩明白了机制,就会觉得好没内涵,模式固化。

回到RPG+战棋游戏,英雄传说轨迹系列可以算是日式的RPG+战棋游戏。这两种类型融合到一起不容易,比如RPG色彩更鲜明些。或者自称史上最凶rpg,结果发现其实是个战棋的魔界战记,凶在了可以无限刷的战棋模式。
我觉得可以称之为游戏的东西,就是能够触发人脑奖励机制的事物。所以对我个人来说,基本不会把运动游戏、赛车游戏、模拟游戏认为是游戏。
rpg也不是典型的游戏,它更像小说,只是以视觉效果体现出来而已。很纯的游戏应该是2类,一类就是棋类,另一类就是反应类。
反应类的游戏很简单,就是像CS一样,或者说现在手机上很流行的跑酷游戏,通过提高神经的敏感性,获得奖励。
棋类游戏就多种多样了。植物大战僵尸,愤怒的小鸟,尤其是后者,跟棋似乎没什么关系了,但本质是个棋类。
所以除去运动类,rpg类,剩下的游戏,是很单纯的游戏,那么在这种环境下谈论游戏是比较理想的。

其实游戏就是在棋类和动作类之间的平衡点变化。或倾向于动作,或倾向于策略。
动作很容易理解。而棋这个东西也并非所有的棋都有棋的本质。比如井字格的圈圈XX游戏,或者五子棋,这种东西更像是考验观察力和反应的棋,尤其是五子棋如果要是一步要走5分钟以上一定会被对手鄙视。当然井字格的玩法一步不能超过5秒了。所以这一类的棋不能算作是标准的棋。还有一类比如大富翁,这种有骰子出现的棋加入了许多随机因素,尽管有一定的策略性,但是运气的成分却变得较高,因为这种东西经常会玩到无解。那么无论国际象棋、中国象棋、将棋、围棋、跳棋、军棋,甚至于什么斗兽棋等等,这就属于比较标准的棋类,下起来需要一定的策略。

为什么跑酷游戏会很火,因为跑酷的本质就是尽量抛开策略,把敏感、反应的本质扩大,这就很适合一类的人玩。因为他们不喜欢在玩游戏时候还进行多么深刻的思考。同样的比如切水果,只要了解了一个策略:要一刀切到尽量多的水果,剩下的就是不断的提高自己的反应速度和手指的准确度。说白了跑酷游戏就是新生代的超级玛丽。

另一种就是要把策略发挥到比较极限,比如愤怒的小鸟,植物大战僵尸。愤怒的小鸟完全没有时间上的压迫,只要你去挖掘内在关系,找一个合适的顺序和角度,打出更高的得分。所以内在的思考成分多一些,当然它需要一些准度的要求。假设愤怒的小鸟加入一种数据,即角度和力度。那么它就更像一个单纯的策略游戏了。它有趣的地方是运动神经较发达的人可以通过不断尝试和保持精度获得更高得分,而善于分析的人则可以通过分析和练习自己手的准确度来获得更高得分。而对一些人不可能做到的事情要求并不高。

什么叫不可能做到的事情。就比如一个打字游戏,开始1秒出一个字打,每打一个字出下一个字的间隔减少0.05秒。然后比较每个人的得分。这件事情确实可以通过练习来提高得分,但是每个人都有各自的极限。游戏的设计者不觉得把本来轻松的事情搞得很辛苦,最后对一些玩家来说还是如何练习也完成不了的。对于反应速度或者手速慢的人来说,在这种过程中是不可能获得高得分的。
许许多多这样的游戏都坑在了这里,而设计者却不知情。

为何CS、dota一类的对抗性游戏会被认为是好游戏,这类游戏的基础是掌握一定的技巧,就像打篮球或者踢足球一样;光有好的技巧是不够的,还需要一个有策略的人来安排,形成一个团队,培养默契。在动作的基础上增加了些许策略性。这样就受到了各类玩家的喜爱。

早期的射击游戏设计成墙角,柱子等等后面才可以躲避。而现在的游戏开始注重掩体这种东西。早期的设计游戏可以说眼不急手不快的人根本是没法玩。而现在这种设计就方便了许多反应较慢的人,吸引了更多的玩家,他们可以躲在掩体后面充分去思考接下来怎么做,而不是单纯依靠反应速度去躲避枪弹。所以质量效应会吸引更广泛的玩家,而使命召唤则使喜欢迅速反应的人更狂热,合金装备则吸引更多喜欢玩游戏过程中大量思考的人。

动作和策略平衡点最适中的应该属于RTS类,即时战略。
其中最经典的当属红色警戒。然后是星际争霸、魔兽争霸。
可是RTS目前来说是很悲剧的。正是因为其平衡点过于适中。动作向的玩家发现玩好这个游戏要有很强的策略,而策略向的玩家发现玩好这个游戏会很疲劳,因为要不停的练习。而能在2方面都表现得很好的人,其实不多。

已经从纯动作游戏说到了动作和策略性中点的。那么下面就是倾向于策略的游戏,这也是我个人喜欢的方向了。

质量效应是披着第一人称射击动作游戏外衣的策略+rpg游戏。

再回到植物大战僵尸。策略向的人一定会喜欢它提供的无尽模式,尝试打到更多的关卡。而动作向的人却会认为无尽关打起来好蛋疼。保龄球或者砸罐子的游戏更有趣些,甚至他们更喜欢种满屏幕的葵葵然后感受那种点阳关点不过来的感觉。无论哪种倾向的玩家,游戏设计的对待不同玩家的忍耐限度是很合适的,不会让人觉得反感。

最后就是策略性很强的游戏了, 这一类游戏动作向的玩家玩不了几分钟就会觉得玩不明白好无趣。
我并不太明白设计这一类的游戏需要多大的投入,产出如何,但是事实是游戏公司做这一类的是越来越少。
列举一些有亮点的来分析这类游戏的乐趣所在。

天使帝国,所有人物的属性在同一兵种同一等级完全一致。开始都是小步兵,然后可以升级转职步兵、骑兵、法师一类的中级兵,然后再升级之后还可以转职,能够学会的技能是跟等级相关的,没有可塑性。中级职业可以转为高级职业。转到最后的最终职业特点和其他的最终职业特点异常鲜明,但是技能很单一,不会出现一个纯物理系能够学会什么法术这种情况。看起来这样的转职方式在目前的战棋游戏里是很落后的。但是乐趣就在于可以从小兵阶段开始设计出一支各有特色又互成一体的部队,用不同的策略战胜对手。游戏难度并不是多高,也不是简单到不行,平衡性非常的好。但是到了天使帝国2和3就明显看出设计的不用心,转职形同虚设,关卡难度不平衡等等。

三国志英杰传,每个人都有初始职业,整个游戏一共也得不到几本可以转成其他职业的道具。但是自己这个职业是可以不停的转变成高级职业,攻击范围和属性会不同,每个人也有每个人的特色,属性会影响到战斗,需要看情况培养。关卡大多是比较简单的,但是想完美通关,即没有人撤退,也是需要花费精力的。有一些关是有卡点的,难度比较大。后面的孔明传做的很不像样子。毛利元就和织田信长没有创新大同小异。曹操传算是不小的创新,加入了更多角色扮演的元素,在剧情上有所选择,有得有失。转职方面没有太大改进,职业区别也不会很分明。

机器人大战,这类大多没什么战略可言,基本就是刷一刷,多周目有点便利或者隐藏内容什么的,纯喜好机战的才会喜欢玩。

火焰纹章,职业特色很鲜明,大多数决定是需要思考的,要计算格子,但是又存在命中率这种不太确定的因素,不同人物升级获得的属性成长也是随机的。但是不确定中又有确定,就是总能通过一些办法通关。所以这种战棋很有趣。

高级战争,纯战棋,全是大众,没有培养,有兵种相克,如果不是棋类深度沉迷估计玩不进去。

大战略有造兵的战棋,有消耗有保留有培养,比较复杂,耗时间,如果能每场战斗都保留下来几个部队,最后这种部队就成了王牌军,用起来很厉害,但是再厉害也不能乱用,这一点比较和实际贴切,其他战棋游戏要是有个王牌基本上就是走到哪杀到哪了。

 

总结下战棋游戏的要素:
1.策略必须能在游戏中体现出来,用什么去挨打,用什么去打,用什么去骚扰,用什么去侦察,如何引诱,分化对手,如何加强本部队协作能力。
2.平衡性是在没有加外部环境的时候设计出来的,具体到了游戏某一关的某细节的平衡性不可以考虑。否则失去自由的性质。
3.每一个设计必须有其意义,只要不imba,夸张或者其他都是可以的,但是一定要有所不同。比如地形%5~10%的影响就不如10%~20%的影响。转职也得更鲜明的体现职业特色,而不只是血量多些或者攻击高些。
4.养成要素,对每一个单位的培养应当尽可能的自由,但又不能让人无限的刷。比如火纹多用某武器熟练度提高,但是再使劲的去练,这个人物练的好了,另一个人物必然差一些,这又回到了平衡性上。
不一定要多么绝对的平衡,本来世界上也没有这种事情,但是一定要有机制让玩家觉得选择那一个弱一点的选项对他来说是有所得的。比如三国志英杰传战车逆天,但是也不至于说把所有的单位都转职成战车,因为它逆天的没有超过玩家对其他兵种的喜爱,比如妖术师、弓兵。而不是战车厉害所以砍战车,然后没有人再去玩战车了。所以说平衡性的调整其实真是贯穿整个游戏。我认为理想的调整是觉得什么东西厉害了,不imba的情况下,首先提高其他选择的价值,然后再进行后期调整,实在膨胀的太厉害了,全部都砍一刀,名曰维持数据平衡。玩家需要的是奖励机制而不是惩罚机制。只有他发现这个厉害了然后又发现原来另一种选择也挺厉害的时候,他才会更有玩下去的动力。如果觉得哪个厉害了,第二天发现怎么被砍了,又发现哪个厉害了,第二天又被砍了。玩你妹去吧。玩家需要自己发挥的空间,而不是被限定的发挥。
5.收集要素,收集一些神奇的东西总是很好玩的,比如曹操传就加入了这么个机制。如果收集全了宝物,再开2周目就能得到全宝物的奖励。这是个很激励玩家开多周目的机制。辛苦了2周目把剧情看完了,第3周目我不想体验游戏有多难了,只是想看看开始就有这些宝物会有怎样的新打法。所以伴随收集要素的,就是周目系统。
6.画面,有些游戏画面不讨喜,比如僵尸亡灵一类的,看起来很恶心,一看就知道啊,那是恶心的东西,而实际上可以设计的可爱很多,比如植物大战僵尸。所以画面会不会引起玩家反感是很重要的因素,不是多么真实多么吓人就好,而是要让人觉得不会有不适,至于会不会喜欢就是另外一个层面了。喜欢机战的人总会玩机战的各种新作,口袋妖怪也是一样。
7.故事,其实故事有多老套倒不是多么关键的事情,因为世界上那点事情,每天都在发生,最多是浪漫的事情更让人有幸福感。所以剧情多么老套没关系,但是细节要够有特色,剧情人物的性格的描绘必须鲜明。其实一个老套的故事模式更容易让人接受并理解游戏的世界观。回到金庸的小说上,小说的总体剧情有什么奇幻感吗,基本没有,但是看了一遍又一遍的想看,更多是因为人物的性格和文字内的情感,能让读者入戏。用各种多么华丽的对话串起来的游戏其实挺没意思的,因为很容易感受到里面的情感是虚假的,不能入戏。
8.音乐,好听、贴切的音乐让人更喜欢,只要不是噪音感觉这个影响不会很大。顶多没吐槽,难听的大不了不听,所以一个游戏说音乐多么多么怎么样可以说是很没内涵的,说明游戏设计者根本不懂游戏的内涵,他根本就称不上是个游戏玩家。做的好的音乐能在整个游戏系列保持一贯的风格,比如最终幻想的许多插曲,一听就知道什么情况了。超级玛丽后来出的变奏有点太厉害,丧失了经典。怪物猎人的几个音乐设计的非常好,开场的音乐无论什么时候一听都会热血沸腾的,不是不知所谓的“燃”的那种沸腾,而是一种有事情要做的沸腾,里面加了些悲壮感;当然没有说燃的音乐就傻,口袋妖怪的主题曲butterfly也是和环境贴切的。