本来这游戏的全名是:魔法门之英雄无敌

魔法门是什么东西?是欧美地城风格RPG。英雄无敌的出现,最早只是魔法门的外传形式。结果发布以后反响异常好,甚至超越了魔法门,从此就出现了系列作品。至今已经出现7代。

这么多的版本,有些东西变化了,有些东西从来未曾改变,这些未曾改变的东西是这个游戏的核心、也可以说是世界观。
除了故事以外,城堡、宝箱、宝藏、宝物、方尖碑、野怪、矿场、英雄、作战单位、资源、英雄魔法一起构筑了完整的世界观。

尽管版本更替,加入或者移出了许许多多的单位,但有那么一些东西,是存在已久的,也许某个版本被删除,但下个版本就被加回来,因为没有这些东西的版本看起来不那么像英雄无敌。

巫师族的黑龙、精灵族的精灵弓箭手、人组的农民和弩兵、到处都有的狮鹫、圣杯图标的祝福魔法、雄鹰图标的士气、马蹄图标的幸运。这些东西,一看就知道,这是英雄无敌。

1代里面,人族、精灵族、巫师族、蛮族。让人印象深刻的兵种:1万个农民、骑士、狮鹫、十几个矮人、德鲁伊、凤凰、石像鬼、九头蛇、黑龙、独眼巨人。
我觉得1代的设计,蛮族太弱了,太丑了;别的种族都很好。

1万个农民这种东西在标准的英雄无敌模式里一直是很凶的单位,加算上英雄攻击力,它的廉价和大产量,AI的优先攻击远程策略,导致这玩意守护远程异常凶猛。后面的作品一直在削弱它。
为何十几个矮人很猛,因为当时矮人算是有特技的单位,它可以几率性免疫魔法。很多时候被进攻,依靠矮人让英雄放全屏AOE来以少胜多。
黑龙免疫魔法此时就有了,它同样也是最贵的单位。
精灵弓箭手可以射2次。
凤凰会复活。
九头蛇是多方向攻击,走的特别慢但是战斗力很强。

这些特性在后面的版本不断的被拿来用,被砍,又被拿来用。所以说,英雄无敌这个东西从它出现,就没变过,一直是那些东西,改来改去,玩明白了会发现,依然是那些东西。

2代加入了新的种族。新出现的泰坦巨人、侏儒、骷髅比较有特色。骷髅像是农民,侏儒是很便宜作战能力又不错的远程兵,泰坦是堪比黑龙作战力的远程兵。
2代里面种族的设计其实很奇葩,用了 Sorceress、Warlock、Wizards来命名,说实话真的不知如何翻译和分辨。我更喜欢叫精灵族、男巫族、泰坦/侏儒族。几个用起来舒服的种族也是它们。

3代不但很多单位的模型变化很大,早期的版本平衡性也很烂,总之,在我看来,是最不像英雄无敌的版本。可是被无数人吹捧。

4代我个人是很喜欢的,但是它可怕的平衡性设计让它的耐玩性大减。主要是算法问题,出现了兵种等级压制的问题,低级兵种再多,打不过一个高级兵种,英雄在早期又可以碾压高级兵种。晚期就是高级兵种数量大比拼……没了策略性,简直奇葩。

5代是回归正统算法,但是3d化让我觉得地图变得好小好小。一屏幕的视野也很不爽,玩起来没有战略游戏的感觉。战略游戏就得尽量能一眼看清局面,5的视角无论如何拖,都不能让我满意。

很多人诟病6不如5,更不如3。我倒是觉得,与3不好比,但是比5还是好了许多,至少视角问题解决了,让我觉得是在玩战略游戏。王朝武器的设计其实也很好,我认为许多吐槽6不好的是因为不买正版,玩不到王朝武器和技能,缺少很多乐趣。不过王朝武器的设计太简单,不够完善。其实是想设计一种收集、养成的类似日式RPG的要素,可惜设计的太简单了,而且平衡性太差,有些武器纯属摆设。这也是6真正的缺点,玩法死板不灵活,很像暗黑3,玩到一定程度之后会发现基本只能那么玩,一旦领悟,耐玩性大减。

2代之后的英雄无敌,总能在玩了许久之后尝到一股未完成就发布的味道。策略游戏要寻求平衡性,玩法的多样性。一个好的策略游戏必须经过平衡性的润色,最后要让玩家觉得,这个也好,那个也好,那么我用哪个呢?要让玩家有客观的犹豫。现在的英雄无敌,主观犹豫远多于客观犹豫。放了一大片技能在界面,看起来选择很多,认真研究之后,其实就那么几个技能你会选择。

似乎这个游戏品评起来非常困难。不知用怎样的文字来描述。不过有一些可以改进的点。

在很多版本都设计了英雄有一些某兵种特长。比如带领XXX时XXX攻击力+2或者士气+n之类的。这个设计最后总会被极不平衡的兵种属性所碾压。设计的数值又不能过分夸张。但是可以加入兵种熟练度的特性,比如英雄带领不同种族有不同经验值,不同种族的加成不一样,比如人类加士气和防御,蛮族加攻击,精灵加远程伤害力和幸运,男巫加抗魔、等等。也可以有单独的兵种熟练度,经常带XX兵的英雄可以提高xx兵的属性或者兵种特效,甚至还可以解锁兵种隐藏特性。

说实话英雄无敌玩的不一定是那个胜利,其乐趣反而更多的在培养英雄。因此加入更多的野怪刷新,资源再生等等机制,让玩家可以在一张图玩的更久。都是提高耐玩性的方法。这些设计并不需要多少成本,只是需要天才游戏设计师。策略游戏真的不是那么看重画面。